Standar Utama eLearning Berkualitas

Dalam proses pembuatan modul eLearning Pengajaran Profesional dan Pembelajaran Bermakna DBE3 bekerja sama dengan South East Asian Ministers of Education Organization Regional Open Learning Centre, atau yang lebih dikenal dengan singkatan SEAMOLEC. Dalam proses ini tercetuslah sederetan standar untuk pengembangan modul eLearning di Indonesia.

Standar ini adalah standar resmi yang harus diterapkan oleh mereka yang ingin mengembangkan modul pembelajaran jarak jauh. Standar ini memberikan sasaran-sasaran terukur bagi mereka yang merancang, mengembangkan, dan menyelenggarakan eLearning dalam menghasilkan dan menghantarkan modul eLearning berkualitas sehingga dapat menghasilkan pembelajaran yang efektif.

Berikut ini adalah standar yang dimaksud:

Standar Utama eLearning Berkualitas

1. MENGGUNAKAN MODEL TERTENTU UNTUK DESAIN PEMBELAJARAN

Hal ini sering disebut sebagai desain Instruksional seperti model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation/Analisis, Desain, Pengembangan, Penerapan, dan Evaluasi). Model ini harus meliputi hasil-hasil analisa konteks (peserta didik (pemelajar), materi, dan media), pemetaan proses pembelajaran, dan evaluasi terhadap hasil belajar.

2. TERFOKUS PADA PESERTA DIDIK (PEMELAJAR)

Memungkinkan para peserta didik (pemelajar) mampu menerima pembelajaran termasuk materi, tingkat kesulitan, dan bahasa yang disesuaikan dengan tujuan pembelajaran dan kebutuhan para peserta didik (pemelajar) serta tingkat pengetahuan mereka. Kenali dan buatlah desain sesuai dengan karakteristik peserta didik (pemelajar). Pengembang memposisikan sebagai peserta didik (pemelajar) agar peserta didik (pemelajar) terlibat dalam lingkungan eLearning.

3. MENYERTAKAN HASIL-HASIL BELAJAR YANG DINYATAKAN SECARA JELAS DAN MUDAH DIPAHAMI

Para peserta didik (pemelajar) harus memahami apa yang akan mereka peroleh dengan menuntaskan program eLearning. Hasil-hasil belajar harus disertakan dalam setiap bagian modul eLearning sebagai umpan balik.

4. MELIBATKAN DAN MEMIKAT PARA PESERTA DIDIK (PEMELAJAR)

Lingkungan eLearning harus didesain agar langsung memikat para peserta didik (pemelajar). Desain tersebut harus mendorong para peserta didik (pemelajar) untuk terlibat ke dalam lingkungan tersebut. Mereka harus dapat dengan cepat melihat bagaimana eLearning bermanfaat bagi mereka. Desainnya harus tetap memikat dengan memungkinkan para pelajar untuk mampu berinteraksi dengan konten dan membantu perkembangan mereka melalui lingkungan eLearning.

5. MENYERTAKAN KONTEN YANG TERSUSUN SECARA LOGIS

Konten harus mudah dibaca, dipahami, digunakan, dan ditelusuri oleh para peserta didik (pemelajar). Materi belajar dipilah ke dalam bagian-bagian logis yang memudahkan para pelajar untuk dibaca, dilihat, dicari, diatur, dan dipelajari. Pembagian konten harus dilakukan dengan cara yang dapat menarik minat para pelajar dan membuat mereka merasa tertantang.

6. MEMBERIKAN KEMUDAHAN BAGI PESERTA DIDIK (PEMELAJAR) DALAM MENELUSURI LINGKUNGAN ELEARNING

Penelusuran yang efektif harus memungkinkan penggunaan berbagai cara untuk mencapai tujuan umum. Menggunakan menu, sesuai tingkatan dan dengan bantuan navigasi untuk memudahkan para peserta didik (pemelajar) untuk berpindah dari satu bagian ke bagian lain dan kembali ke bagian awal tanpa tersesat.

7. TAMPILAN MENARIK

Tampilan menarik bagi peserta didik (pemelajar) harus disesuaikan dengan budaya masing-masing. Apa yang dilihat oleh para pelajar harus menyenangkan dan mendorong proses pembelajaran.

8. MEMBERIKAN AKSES YANG MUDAH BAGI PARA PEMELAJAR TERHADAP SUMBER BELAJAR

Memberi kemudahan bagi peserta didik (pemelajar) untuk mengakses sumber belajar yang memungkinkan peserta didik (pemelajar) memperoleh kompetensi yang merupakan bagian dari tujuan pembelajaran. Sumber belajar harus mudah diakses oleh peserta didik dengan menggunakan media sesuai dengan situasi, kemampuan dan teknologi yang tersedia.

9. PENGGUNAAN MULTIMEDIA SECARA EFEKTIF DAN EFISIEN

Multimedia berkualitas dapat membantu proses belajar. Kesalahan pemilihan dan penggunaan multimedia dapat mengganggu pembelajaran. Berbagai jenis multimedia seperti audio, video, gambar, diagram, bagan, animasi, simulasi, dsb., dapat menyampaikan beragam tujuan pembelajaran dan materi ajar. Pemilihan jenis multimedia yang akan digunakan harus berdasarkan kebutuhan para pelajar, tujuan pembelajaran, dan teknologi serta kemampuan mayoritas pelajar yang mengaksesnya.

10. MENJADIKAN PENGGUNAAN TEKNOLOGI INTERAKTIF AGAR EFEKTIF

Teknologi web interaktif dapat melibatkan para pelajar secara aktif di dalam lingkungan eLearning. Akan tetapi, berkaitan dengan multimedia, penggunaan teknologi interaktif yang tidak layak dapat membuat tujuan pembelajaran tidak tercapai. Penggunaan teknologi interaktif berbasis web harus dapat membuat pembelajaran sebagai proses yang aktif dan efektif.

11. MENYEDIAKAN MEKANISME UMPAN BALIK BAGI PEMELAJAR

Sebagai bagian dari keterlibatan peserta didik (pemelajar) dalam lingkungan eLearning dan memberikan umpan balik yang berharga bagi pengembang dan pengelola, penting adanya komunikasi antar peserta didik (pemelajar) dan umpan balik antar peserta didik (pemelajar), pengembang dan pengelola. Dapat berupa pelaporan persoalan-persoalan tentang penggunaan lingkungan tersebut, mengutarakan pertanyaan mengenai cara menggunakan lingkungan eLearning, atau membuat para pengembang mengetahui apa yang paling digemari para pengguna tentang lingkungan eLearning.

12. MENYEDIAKAN MEKANISME KEPADA PEMELAJAR UNTUK MELIHAT, MENGAWASI, DAN MENILAI PEMBELAJARAN MEREKA

Pembelajaran semakin meningkat apabila para pelajar mampu menilai pembelajaran mereka. Untuk meraihnya, lingkungan eLearning harus menyertakan mekanisme penilaian seperti latihan, kuis atau tes online yang dapat memberikan umpan balik segera kepada para peserta didik (pemelajar) atas jawaban mereka.
Standar yang Diharapkan bagi eLearning Berkualitas

Selain itu, terdapat juga sejumlah standar yang diharapkan bagi e-Learning berkualitas. Berikut ini adalah standar tersebut:

1. MEMANFAATKAN PENGGUNAAN TEKNOLOGI KOMUNIKASI SECARA EFEKTIF

Ketika diperlukan untuk pencapaian tujuan belajar lingkungan tersebut dan situasi para pelajar, lingkungan eLearning harus mampu membuat para pelajar saling berkomunikasi satu sama lain dan dengan para fasilitator belajar atau para manajer lingkungan eLearning. Hal ini dapat dilakukan dengan menggunakan obrolan berbasis web, pesan singkat, email, faks, ponsel, fora, blogging, twitter, dsb.

2. MAMPU MEMBUAT PARA PEMELAJAR BERKOLABORASI

Ketika diperlukan untuk pencapaian tujuan belajar lingkungan tersebut, lingkungan eLearning harus mampu membuat para pelajar berkolaborasi secara online atau melalui grup temu muka. Pekerjaan kolaborasi dan grup harus bermanfaat dan dapat digunakan untuk meningkatkan pembelajaran yang berkualitas. Kolaborasi dapat bersifat sinkronis atau asinkronis.

3. MEMBERI MASUKAN KEPADA PARA PEMELAJAR UNTUK MENGEMBANGKAN PEMBELAJARAN MEREKA

Agar mampu membuat para pelajar berkembang melampaui batas-batas suatu lingkungan eLearning, modul yang tersedia harus memberi masukan atau akses terhadap sumber daya kepada para penggunanya untuk mengembangkan pembelajaran mereka terhadap topik lingkungan eLearning.

Nah, bagi anda yang juga ingin mengembangkan modul pembelajaran jarak jauh atau e-earning, jangan lupa untuk menggunakan standar-standar tersebut di atas agar modul yang anda hasilkan menjadi modul eLearning yang berkualitas.

Posted on June 3, 2011, in artikel. Bookmark the permalink. Leave a comment.

Leave a Reply

Please log in using one of these methods to post your comment:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out / Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out / Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out / Change )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Log Out / Change )

Connecting to %s

%d bloggers like this: